Parcial Taller de Diseño y Producción Multimedial.
PARCIAL 1 TDyPM - Jorge Regis - 34439.
1). Revisar los informes del INDEC sobre TIC y analizar las lecturas y relaciones posibles de los datos con la brecha digital (distintas etapas) respecto de una actividad específica como educación o la producción audiovisual, desde la perspectiva de los destinatarios (estudiantes o audiencia).
1). Según el autor Jakob Nielsen, la brecha digital representa a que ciertas partes de la población tienen mejores oportunidades para beneficiarse a partir de la nueva economía que otras partes de la población. Por lo tanto, él lo nota como esa diferencia entre los diferentes sectores de la población con más posibilidades de aprovechar las TIC que otros. Debido a esto muchos comentaristas ven a esto con ojos puramente económicos, sin embargo, Nielsen propone dos términos que también tendrán impacto.
En la Etapa 1 el autor se refiere a la brecha digital haciendo mayor hincapié en los diferentes países o regiones, en las cuales esta brecha digital perdura debido a que las TIC no se encuentran fácilmente a disposición de las personas en los países o regiones menos desarrolladas (África, algunos países de América del Sur), a diferencia de otras ciertas regiones “primermundistas” como Norte América, Europa en las que el acceso a la utilización de las TIC es muy fácil y común.
Con respecto a esta etapa, los datos del INDEC nos muestran como dada la situación de nuestro país, es mucho más fácil acceder a un dispositivo móvil (celular) que a una computadora que resulta muchísimo más difícil de adquirir. Ahora bien, el hecho de acceder a un celular, ya se cuenta con internet y gran cantidad de recursos ya que los Smartphones o celulares poseen prácticamente los mismos recursos que una computadora. También podemos notar como el uso de Internet ha ido aumentando, quizás debido al contexto actual de pandemia o también podría ser por el gran avance de digitalización y tecnológico del mundo.
Ahora bien, en la Etapa 2, el autor se centra en la usabilidad de las tecnologías ya que para hacer un buen uso de las TIC mayormente se requiere de cierto nivel de educación por el modo en que se presentan las interfaces de las tecnologías. Por lo tanto un usuario analfabeta probablemente aunque tenga acceso a un celular quizás no pueda darle provecho al uso de las TIC debido a que las páginas web requieren cierto grado de alfabetización y entendimiento para los usuarios, lo que también les trae problemas no solo a los analfabetas sino también a la población adulta que tuvo que adaptarse a la digitalización y el advenimiento de las nuevas tecnologías.
Analizando los datos del INDEC se puede notar como los que más utilizan estas tecnologías son personas que tienen un título secundario completo, un título universitario completo, a diferencia de la gente que no tiene ese nivel de educación que también utiliza esas tecnologías. Sin embargo, los sitios web y las interfaces son cada vez de uso mucho más fácil y más incluyente, por lo tanto, es posible pensar que quizás esta brecha de usabilidad no sea tan grave como antes.
Y por último con respecto a la Etapa 3, corresponde a la brecha del empoderamiento en la que el autor afirma que, aunque las tecnologías fueran accesibles para todos y de muy fácil uso, no todos podrían aprovecharla al máximo y hacer un uso provechoso de las TIC. Todo esto debido a que las personas no comprenden bien los motores de búsqueda para poder encontrar todo lo que necesitan y utilizan los primeros resultados de la búsqueda sin saber que muchas veces estos anuncios son pagos y por eso están en primer lugar. Internet es un motor gigante de búsqueda, lo que les da una gran cantidad de información esto lo que hace es que quizás los usuarios de mayores edades y aquellos que no entienden bien las tecnologías nuevas se topen con gran cantidad de información falsa y no específicamente lo que buscan. Si unimos esto a la educación se nos genera un gran problema ya que esto afectara su manera de usar las tecnologías en el futuro.
2). En función del texto "La ética hacker" de Himanen así como la figura del prosumidor analizá brevemente alguno de los siguientes ejemplos en estos aspectos: origen, desarrollo, perfil y desafíos principales que enfrenta/enfrentó.
https://www.reddit.com/r/Cinema/
http://elplanc.net/crowdfunding-la-pelicula/
Perfil Youtuber con mas de 100000 suscriptores
Kickstarter / Ideame / u otro sitio de Crowfunding
P2P university
https://www.apertus.org/es/inicio
https://github.com/cinelexi/amazing-digital-cinema
2). El ejemplo a analizar es el perfil de youtuber con mas de 100000 suscriptores.
En sus comienzos Youtube era una plataforma gratuita destinada a compartir videos de diverso contenido que puede ser creada por cualquier persona o usuario que interactúe con esta plataforma. La plataforma estaba dada y lo sigue estando para que cualquier persona pueda interactuar con la plataforma ya sea para ver videos de cualquier parte del mundo o subir videos propios y compartirlo mundialmente.
Al dia de hoy Youtube ha crecido de manera gigantesca de tal manera que hoy es una plataforma que también podría ser considerada como una red social y que ha aprovechado al máximo el uso de publicidades para sostenerse. Hoy en día también se da uso del denominado “Youtube Premium” en la que el usuario paga para poder evadir las publicidades y gozar de ciertos privilegios que no cuentan los que no pagan este servicio Premium. Ahora bien, a lo largo de los años han ido creciendo muchísimos canales de contenido, generando asi los denominados “youtubers” los cuales crean contenido en video y luego lo suben a esta plataforma. Los youtubers que iniciaban su recorrido en esta plataforma y por lo tanto empezaban desde cero suscriptores, debían “ganarse un público”, generar un contenido que sea entretenido y aceptable para el público. Una vez que lograran esto podrían tener un público estable y mucho más prestigio en su canal, si a los suscriptores les gusta su contenido es obvio que querrán seguir viendo algo similar. Esto es lo que buscan los youtubers al comienzo de su canal y por lo tanto el desafio más difícil de sortear.
Ahora bien, cuando un canal se vuelve muy visitado, visto, reconocido y que cuenta con muchísimos suscriptores ya se comienza a pensar en que el “youtuber” puede vivir del simple hecho de subir videos al canal y al visualizar sus suscriptores su contenido (y en conjunto con las publicidades que aparecen en su video que agrega la plataforma) al ser tan grande el número de usuarios que lo ven le genera un ingreso gigantesco como para subsistir de esto. Por lo tanto, esto tiene una cierta mirada “empresarial”, el canal debe tener un contenido estable al gusto de los usuarios que lo ven ya que si no perdería vigencia y por lo tanto no ganaría tanto dinero como antes. El youtuber no solo debe hacer uso de esta plataforma si quiere que su canal siga siendo “poderoso” en la plataforma Youtube sino que también deberá utilizar como medio propagandístico de su canal otras redes sociales como Tik Tok, Instagram, Twitter que son las más utilizadas hoy en día, o ir buscando las redes que su público utilice.
3. Analizá un ejemplo de diseño interactivo vinculado al mundo audiovisual (un sitio web o una app) y analizá: ¿cuales serían según tu criterio los 3 componentes del esquema ontológico del diseño (Bonsiepe), en el diseño elegido? Describir y justificar ¿a qué género o tipo de diseño interactivo pertenece?
Teniendo en cuenta a Tik Tok para analizar esta pregunta, sabemos que la misma es una red social que se utiliza mucho por la juventud hoy en dia y está muy relacionado con el mundo audiovisual ya que se enfoca en la visualización y/o subida de videos. Relacionando esta red social con el esquema ontológico del diseño de Bonsiepe y sus tres componentes se puede contar con el “usuario” que son todas las personas que se registran en esta red social o en la app dicha con el fin de entretenerse y subir o visualizar videos de todo tipo. Por lo tanto, la acción que buscan es visualizar videos de otras personas/usuarios o subir sus videos para que otra gente lo vea, en fin, entretenimiento. El artefacto como menciona el apunte para hacer esto es la propia app de Tik Tok que sería en este caso el “Utensillo”. De este modo tenemos presentes los 3 componentes del esquema que propone Bonsiepe en Tik Tok.
4. El sitio/app elegido:
¿usa una interfase de usuario tipo GUI? ¿Por qué?
La app elegida si utiliza una interfase de usuario de tipo GUI ya que tiene bastantes gráficos bien descriptivos y de fácil utilización para los usuarios como la flecha curva que nos indica compartir el video de diferentes formas y hacia diversas redes, o el corazón que indica al usuario que al apretarlo le está indicando el dar “Me gusta”, los 3 puntitos en un globo de conversación indica el lugar de comentarios de los usuarios con respecto al video.
¿cuáles principios generales de las GUI se pueden observar en elementos concretos de la interfase?
Primeramente, la característica de Visibilidad se encuentra presente en esta app ya que todos los elementos gráficos de la interfase se encuentran a simple vista, se visualizan de manera notable. También aparece notablemente la característica de comprensión intuitiva ya que es muy fácil determinar lo que cada grafico representa y para qué sirve en la app. Un usuario ingresando por primera vez en la app puede determinar fácilmente cual es el “botón” o grafico que corresponde para comentar, compartir o incluso para subir videos y modificar su perfil.
¿qué tipo de interacción propone al espectador, según la clasificación de Berenguer?
Considero que el tipo de interacción que propone Tik Tok con respecto al usuario es media o “navegacional” ya que el mismo debe ir haciéndose paso por diversas opciones para llegar a la acción que quiera realizar o aquello que busque como buscar un filtro entre la gran cantidad de los que posee Tik Tok.
Su estructura hipertextual ¿es profunda o superficial? Si varía, indicar secciones.
Considero que la estructura hipertextual de Tik Tok es superficial debido a que consta de los gráficos necesarios para las acciones básicas de la red social a vista y es de muy fácil uso y no varía mucho, siempre fue igual la interfase de esta app.
5. Elegir una obra de arte que use tecnologías digitales -de la que conozcas mínimamente su funcionamiento- y analizar el uso que hace de la herramienta en relación a la teoría de la caja negra de Flusser/Machado: el autor ¿opera como funcionario? ¿O subvierte su programa industrial? Analizar elementos concretos de la realización (citar funciones/desarrollos técnicos). Incluir la obra o una url donde encontrarla.
El video elegido consiste en un salto en paracaídas captado con cámara GoPro y mostrado desde una perspectiva de 360° grados lo que trata de mostrar cómo sería un salto desde un avión con paracaídas en la vida real. La grabación de este tipo de video en la que se muestra a los alrededores (es decir 360°) se realizan con 7 cámaras ubicadas en el mismo punto y conectadas mediante una especie de software o mediante wifi, pero apuntado hacia diferentes direcciones, por lo tanto, este video se grabó mediante 7 GoPros en el casco del que se lanza del avión.
Aplicando un poco lo de Flusser/Machado el que grabó el video actúa como funcionario ya que se vale de las GoPro solo con el “canal productivo”, es decir solo se centra en controlar las opciones de la cámara para obtener las grabaciones de su lanzamiento en paracaídas desconociendo todo lo que sucede dentro de la cámara en el proceso de captación de video. Ahora bien, a la hora de reunir todas las grabaciones y juntarlas es un gran trabajo ingenioso el que se realiza debido a que se juntan diferentes grabaciones en una sola para que muestren solo un espacio en conjunto y mostrar todo el alrededor de la grabación y al ser 360° también abarcaría el “detrás de cámara”. Esto no es una edición de corte y pegue de manera tradicional, sino que se juntan todos los videos en uno solo todo corrido al mismo tiempo y esto le da luego la oportunidad al usuario que mire el video final de poder elegir libremente hacia qué lado mirar como si realmente estuviese ahí.
Video: https://www.periodismoinmersivo.net/lanzate-en-paracaidas-en-360o/
6. Elegir un fragmento de una historia lineal propia y realizar dos propuestas: una de ficción interactiva y otra de narrativa transmedia (NT), a partir de un mismo nudo o conflicto narrativo.
Producir una de las dos (ficción interactiva o NT) como sitio en html, creando 3 documentos html con imágenes fijas propias (mínimo 2) y otros recursos multimediales, subida a la web. Incluir versión original de la historia para revisar.
Lineal clásica:
Enzo se despierta dentro de un laberinto confundido sin saber por qué se encuentra ahí, de repente se escucha un ruido detrás y el pasillo se comienza a poner cada vez más oscuro desde ese lugar. Comienza a haber una luz roja desde lejos. Enzo empieza a correr por el laberinto sin saber hacia dónde ir, sabiendo que si frena seguramente algo malo le pase. Sin saberlo comienza a dar vueltas en círculos por e l laberinto, muchas veces se encuentra en callejones sin salida, pero da la vuelta y se abren más salidas, el laberinto es enorme. Sigue corriendo, hasta que llega a una puerta gigante que se encuentra cerrada, en ese momento aparece un amigo suyo que le da un arma, ve que una criatura se va acercando. Debe decidir si dispararle o si al dejar que la criatura llegue a él quizás se despierte o no sea hostil. Enzo le dispara a la criatura y de repente se despierta y se encuentra dormido en su automóvil en un semáforo y escucha una bocina acercándose a punto de chocarlo.
Narrativa Transmedia: Enzo se despierta dentro de un laberinto confundido sin saber por qué se encuentra ahí, de repente se escucha un ruido detrás y el pasillo se comienza a poner cada vez más oscuro desde ese lugar. Comienza a haber una luz roja desde lejos. Enzo empieza a correr por el laberinto sin saber hacia dónde ir, sabiendo que si frena seguramente algo malo le pase. Sin saberlo comienza a dar vueltas en círculos por el laberinto, muchas veces se encuentra en callejones sin salida, pero da la vuelta y se abren más salidas, el laberinto es enorme. Sigue corriendo, hasta que llega a una puerta gigante que se encuentra cerrada, en ese momento aparece un amigo suyo que le da un arma, ve que una criatura se va acercando. Debe decidir si dispararle o si al dejar que la criatura llegue a él quizás se despierte o no sea hostil. Enzo le dispara a la criatura y de repente se despierta y se encuentra dormido en su automóvil en un semáforo y escucha una bocina acercándose a punto de chocarlo. |
Ficción interactiva: En esta ficción te encontrás en el papel del personaje llamado Enzo. Te has despertado en un laberinto confundido sin saber por qué te encuentras ahí. De repente se escucha un ruido detrás y el pasillo se comienza a poner cada vez más oscuro desde ese lugar. Se ve a lo lejos una luz roja. Decides salir corriendo por el laberinto ya que piensas que si frenas seguramente algo muy malo te pase. Una entidad oscura te está persiguiendo, tratando de alcanzarte. Todavía no sabes por qué. El laberinto es enorme, no termina nunca. No paras de correr, te encuentras con callejones sin salidas, pero al darte vuelta se abren nuevos caminos por el laberinto. Llegas a un portón enorme y un bastante antiguo que se encuentra cerrada. Miras hacia atrás y una criatura se aproxima a lo lejos. En este instante aparece una persona de la nada y te da una pistola con 6 balas. Debes decidir qué hacer... Quizás solo sea un sueño y al final no pase nada, o quizás sí... |
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<Dispararle a la criatura> Le
disparaste a la criatura que te perseguía por el laberinto. La
criatura cae lentamente y muere, no sin antes mirarte y arrastrarse un poco
tratando de alcanzarte. A
los pocos segundos te despiertas y te das cuenta de que estabas dormido en
medio de una calle en tu automóvil. Escuchas
una bocina aproximándose y ves un camión aproximándose a toda velocidad hacia
vos a punto de chocarte. La
criatura en tus sueños quizás te habría despertado antes y hubieras evitado
que te choquen... |
<Dejar que se acerque la criatura> Decides
descartar el arma para mostrar que no sos ninguna amenaza. La
criatura te observa y se acerca cada vez más. La
criatura se acerca más y más... Cierras
los ojos... La
rara especie se encuentra frente a vos y te toca el hombro... Rápidamente
te despertás, ves un camión que se acerca a toda velocidad... Logras
sacar el auto antes que impacte el camión... Lo
que parecía aterrador te ha ayudado a salvar tu vida... |
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